اساس کار دستگاه اس اچ آر

انرژی کم

توان متوسط بالا

سرعت تکرار زیاد

در این روش انرژی به قطعات کوچک تر تقسیم می‌شود و در تعداد دفعات تکرار بالا به پوست وارد می شود که باعث می گردد علاوه بر سرعت بالا و بدون عوارض بودن فرایند، اثربخشی نیز بصورت چشمگیری افزایش می یابد.

دستگاه لیزر shr از طول موج ۶۴۰ تا ۹۵۰ نانومتری استفاده می‌کند و با این توصیف، فولیکول مو به چنین طیف گسترده ای از نور نیاز ندارد و بخش عمده ای از آن تبدیل به گرما می‌شود که میتواند احتمال سوختگی و ناراحتی را افزایش دهد. به علاوه دستگاه لیزر اس اچ آر shr برای انواع تیپ های پوستی کاملا بی‌خطر است و حتی می‌تواند برای پوست های سبزه نیز استفاده شود.

در این روش می‌توان هندپیس را بصورت پیوسته بر روی موضع مورد نظر حرکت داد و همزمان شات زد، که این خاصیت باعث افزایش بسیار چشمگیر سرعت انجام فرایند درمان می شود بطوری که با یک دستگاه SHR قادر خواهید بود موهای کل بدن را در عرض ۳۰ دقیقه از بین ببرید.

خوشبختانه در روش دستگاه لیزر اس اچ آر این دغدغه وجود ندارد. چون همان طور که اشاره شد اساس کار دستگاه SHR انرژی کم با تعداد دفعات تکرار بالا می باشد. لذا هر چقدر که میزان انرژی زیاد انتخاب شود، این انرژی به بسته های کوچکتر تقسیم می شود و در نتیجه درمان کاملا بدون درد و عوارض خواهد بود و از سوی دیگر جذب انرژی بالا خواهد بود و اثربخشی بسیار مطلوبی حاصل می شود.

آنچه ذکر شد بخشی از ویژگی های یک دستگاه SHR می‌باشد، اما همیشه دستگاه های بی کیفیت هم وجود دارند که ممکن است باعث بدنامی یک روش شوند. لذا جهت آشنایی با پارامترهای مهم در انتخاب دستگاه های اس اچ آر با کیفیت، با آرنا گستر تماس بگیرید.

روش دستگاه SHR قادر است در هر ثانیه ۱۰ بار شلیک می کند.(برعکس IPL های نسل قدیم که در هر ثانیه یک شات شلیک می کنند.) لذا فرایند درمان بصورت in motion خواهد بود. یعنی دیگر لازم نیست همانند دستگاه های نسل قدیم، هندپیس را روی یک نقطه قرار دهید، شات بزنید و دوباره برای شات بعدی جای هندپیس را تغییر دهید.

لیزر با دستگاه اس اچ ار هیچگونه عوارض جدی به همراه نداشته و کاملا قابل اعتماد می‌باشد و تنها عکس العمل پوست بعد از انجام آن کمی قرمزی پوست هست که نشان از تخریب فولیکول مو داشته و کاملا طبیعی است که بعد از چند دقیقه به حالت عادی باز خواهد گشت.

قبل از عرضه‌ی محصول، مشتری خود باشید

در اواخر دهه‌ی بیست سالگی، می‌توانم اطلاعات زیادی را درباره‌ی افراد ۶۵ سال به بالا به دست بیاورم. شاید بتوانم روی کاغذ به درک خوبی از آن‌ها برسم اما هنوز نمی‌دانم تعامل و گفتگوی حضوری چه حسی دارد؛ بنابراین برای ساخت پرونده‌ی افراد مسن باید سخت کار کنم تا بتوانم نیازها و خواسته‌های آن‌ها را شناسایی کنم و نمی‌توانم صرفا به تجربه‌ی شخصی خود اکتفا کنم.

کارآفرینان زیادی وجود دارند که در وهله‌ی اول، خود را به جای مشتری می‌گذارند. جولی هاوت، بنیان‌گذاری Flap Ear Wrap می‌گوید:در ابتدا هیچ برنامه‌ای برای راه‌اندازی کسب‌وکار نداشتم. به راهی برای محافظت از آرشر، سگ عضلانی و سنگین خود نیاز داشتم تا بتواند به مدت ۱۰ روز، طوقه‌های گردن و بانداژ موردنیاز برای درمان را تحمل کند. نمونه‌ی اولیه‌ی No Flap Ear Wrap (محصول محافظ گردن سگ) را روی گردن سگ خود قراردادم و وقتی برای بیرون ‌کشیدن بخیه‌ها به دامپزشک مراجعه کردم، او بسیار تحت تأثیر قرار گرفت و توصیه کرد این محصول را به بازار عرضه کنم»هاوت ثابت کرد که مشتری خود بودن تا چه اندازه اهمیت دارد. در نظر گرفتن نیازهای سگ و میل بالای او به کمک باعث شد راه‌حل مناسبی برای مشکل پیدا کند. او صرفا برای تولید محصول تجاری تلاش نکرد و فقط را‌ه‌حل مناسب را برای سگ خود پیدا کرد. تلاش برای یافتن راه‌حل مسئله بدون نگرانی درباره‌ی روش فروش و بازاریابی می‌تواند سهم بزرگی از بازار را به ارمغان بیاورد.

اگر اولین مشتری شرکت خود باشید، احتمالا دوستان و خانواده‌ای با علایق مشابه خواهید داشت که می‌توانند مشتریان بالقوه‌ی محصولات و خدمات شما باشند. خدمت به خود به معنی دسترسی سریع به مشتریان بالقوه‌ای است که قادر به ارزیابی کسب‌وکار و ارائه‌ی بازخورد به شما هستند. به بیان دیگر، از دوستان می‌توان به عنوان گروه‌های تمرکز استفاده کرد.

در ابتدا شاید نسبت به استفاده از دوستان به عنوان گروه‌های تمرکز یا ابزار پژوهش، دلسرد باشید. از طرفی شاید فکر کنید گروهی از غریبه‌ها یا شرکت‌کنندگانی که یکدیگر را نمی‌شناسند، داده‌های مطمئن‌تری را ارائه دهند؛ اما بر اساس پژوهش‌ها، «گروه‌های دوستانه» می‌توانند داده‌های ارزشمندی را تولید کنند. گروه دوستانه شامل مجموعه‌ای از افراد نزدیک به میزان است که در خانه‌ی او برای بحث جمع می‌شوند. گروه مدعو متناسب با هدف و استنتاج میزبان انتخاب می‌شوند.

پس از راه‌اندازی شرکت خود، ممکن است به‌راحتی آغاز راه را فراموش کنید. هیچ‌وقت چشم‌انداز رشد و توسعه‌ی خود را از دست ندهید. البته این به معنی عدم توسعه یا بازنگری در پایگاه مشتریان نیست اما نباید افرادی که در آغاز به شما کمک کردند را فراموش کنید.

مزایا و معایب رویکرد استارتاپ ناب

رویکرد استارتاپ ناب دو مشکل اساسی دارد. اولین مشکل استارتاپ ناب، در تأکید بر نظرسنجی و دریافت بازخورد سریع از مشتریان دیده می‌شود. بنیان‌گذاران با استفاده از این نکته، پس از توسعه‌ی مدل اولیه‌ی MVP به‌دنبال بازخورد از سوی مشتریان می‌روند تا نظر و نیاز آن‌ها را دریافت کنند. در چنین وضعیتی، تیم استارتاپی روی بهبود مستمر محصول خود متمرکز می‌شود تا نیازهای کنونی مشتریان را برطرف کند؛ درنتیجه آن‌ها احتمالا از تمرکز بر پیش‌بینی نیازهای آتی و چشم‌اندازهای محصول و شرکت خود غافل می‌شوند.

نویسنده‌ی مطلب منبع در رسانه‌ی دانشکده‌ی کسب‌وکار هاروارد، اتان مولیک، استاد کارآفرینی است. او به‌خاطر شغل خود عموما ارائه‌های متعددی را از زبان بنیان‌گذاران استارتاپی می‌شنود. به‌علاوه بسیاری از آن‌ها تصور می‌کنند که کارآفرینی فرایندی شامل بدیهه‌سازی و ابتکار است و نمی‌توان آن را در دانشگاه‌ها آموزش داد. به‌هرحال مولیک به‌خاطر شغل خود ارائه‌‌های بسیار زیادی را می‌شنود و به این تصمیم رسید که راهی برای آموزش در جهت موفق‌تر شدن استارتاپ به بنیان‌گذاران توسعه دهد. در دهه‌ی گذشته، رخدادهای مهمی در اکوسیستم استارتاپی رخ داده‌اند و می‌توان از آن‌ها در منابع گوناگون آموزشی استفاده کرد.

در مطالب آموزشی متعدد به طراحی بوم مدل کسب‌وکار اشاره کردیم که شامل پر کردن ۹ کادر اختصاصی شامل موضوعاتی همچون «ارزش‌‌های پیشنهادی»، «بخش مشتری» و موارد دیگر می‌شود. بنیان‌‌گذاران با تکیه بر بوم مذکور، پرسش‌های خود از کسب‌وکار آینده را به فرضیه‌های قابل آزمایش تبدیل می‌کنند.

سپس یک نمونه‌ی اولیه‌ی قابل قبول (موسوم به MVP) برای آزمایش فرضیه‌ها توسعه می‌دهند. اگر آزمایش‌ها نشان‌دهنده‌ی صحیح بودن فرضیه‌ها باشند، درنتیجه ایده و رویکرد مورد نظر را می‌توان مناسب دانست. در غیر این‌صورت باید چرخش (یا پیووت) در مسیر استارتاپ رخ دهد که با تکیه بر بازخوردهای دریافت‌شده، به‌صورت بهینه‌سازی محصول یا بازار هدف انجام خواهد شد. بنیان‌گذاران در مسیر مذکور ترکیبی از محصول-بازار را مورد بررسی و اکتشاف قرار می‌دهند تا درنهایت به نیاز واقعی برای محصول خود دست پیدا کنند.

همان‌طور که گفته شد، رویکرد استارتاپ ناب، رخدادهای متعددی را در سیلیکون‌ولی به‌همراه داشت و استارتاپ‌ها از آن استقبال کردند. به‌علاوه آموزش آن نیز بسیار آسان بود و به موضوع اصلی فعالیت شتاب‌دهنده‌های استارتاپی و کلاس‌های کارآفرینی در سرتاسر جهان تبدیل شد. البته، استارتاپ ناب تنها رخداد و تغییر مهم استراتژی کسب‌وکار در دهه‌ی گذشته محسوب نمی‌شد و یک انقلاب آرام‌تر با هیاهوی کمتر هم در حال رخ‌دادن بود.

مزاياي سريع بودن سيستم

بسياري از گيمرهاي كامپيوتر شخصي در بازي با اين پلتفرم، در درجه‌ي اول به نرخ فريم بالاتر در پلتفرم خود اشاره مي‌كنند كه هميشه در مقايسه‌ها بيشتر از كنسول‌ها است. سرعت و در برخي موارد، جزئيات بيشتر، تنها برتري‌هاي ادعايي كامپيوترهاي شخصي نسبت به كنسول‌ها نيستند و به‌نوعي خصوصياتي را شكل مي‌دهند كه باعث تمايز بين كامپيوتر شخصي و كنسول بازي مي‌شود. نرخ فريم‌هاي ۶۰ و ۱۴۴ و ۲۴۰ فريم‌برثانيه، مواردي هستند كه ادعاي برتري گيمرهاي كامپيوتر شخصي را شكل مي‌دهند و هميشه بهانه‌اي براي برتر نشان دادن كامپيوترها هستند.

اولين نمونه‌هاي كامپيوتر شخصي نسبت به كنسول‌هاي موجود در بازارها عملكردي آهسته داشتند. به‌عنوان مثال زماني‌كه آتاري و كومودور، بازي‌هايي با گرافيك و جلوه‌هاي صوتي قوي ارائه مي‌كردند، اولين سخت‌افزارهاي كامپيوترهاي شخصي IBM و نسل‌هاي بعدي، براي بازي‌هاي سريع و با گرافيك بالا مناسب نبودند. گرافيك در كامپيوترهاي شخصي، با تصاويري ثابت و كيفيت بسيار پايين شروع شد. اولين بازي ماجراجويي گرافيكي موسوم به Mystery House در سال ۱۹۸۰ توسط شركت On-Line Systems منتشر شد كه بعدها به Sierra On-Line تغيير نام داد. در مجموع فهرست برترين بازي‌هاي دهه‌ي ۱۹۸۰ شامل تعداد زيادي بازي نقش‌آفريني، ماجراجويي و شبيه‌سازي مي‌شود.

گيمرهاي ابتدايي كامپيوتر شخصي براي بهره‌گيري از بازي‌هاي سريع‌تر و نرم‌تر، كنسول‌هاي بازي را ترجيح مي‌دادند. نمونه‌هايي همچون Legend of Zelda و Super Mario Bros و Double Dragon، گيمرها را هرچه بيشتر به كنسول علاقه‌مند مي‌كردند. در سال‌هاي پاياني دهه‌ي ۱۹۸۰، بازي Captain Comic محبوبيت زيادي در بين بازيكنان كامپيوتر شخصي داشت، اما از لحاظ كيفيت، نرمي بازي و سرعت هيچ‌گاه به‌پاي رقيبي همچون Super Mario Bros نمي‌رسيد. مقاله‌هاي متعدد در آن سا‌ل‌ها منتشر مي‌شدند كه كيفيت بازي در كامپيوتر شخصي دو هزار دلاري را بسيار پايين‌تر از كنسول ۲۰۰ دلاري مي‌دانستند.

كنسول‌ها در دهه‌هاي ابتدايي ظهور بازي‌هاي كامپيوتري، هيچ‌گونه توانايي رقابت در بخش‌هاي شبيه‌سازي و نقش‌آفريني نداشتند. البته برتري كامپيوترهاي شخصي نيز تا زماني ادامه يافت كه بازي‌‌ها به‌جاي تكيه بر كيبورد و ورود پاسخ از سوي گيمر، به منوهاي ديالوگ وابسته شدند.

علاقه‌مندان به بازي در كامپيوترهاي شخصي در دهه‌هاي ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، به‌خاطر كيفيت يا سرعت بالاي بازي‌ها به آن جذب نمي‌شدند. به‌علاوه بارگذاري بازي از فلاپي ديسك يا هارد درايو كامپيوتر شخصي بسيار بيشتر از اجراي بازي در كارتريج‌هاي NES و Genesis و Super Nintendo زمان مي‌برد. گيمرهاي PC، مثلا بازي Ultima IV: Quest of Avatar را به اين دليل به بازي كنسولي فاينال فانتزي ترجيح مي‌دادند كه امكان صحبت كردن و تايپ كردن با شخصيت‌ها را به آن‌ها مي‌داد. درواقع بازي كامپيوتر شخصي، المان‌هاي متعدد نقش‌آفريني داشت و مواردي همچون بهبود سطح و هجي كردن دستورها در آن ديده مي‌شد. درواقع تجربه‌ي متفاوت و نه گرافيك بهتر، منجر به علاقه‌مندي برخي گيمرها به PC مي‌شد.

قطعی اینترنت و مشکلاتی که برای کسب‌وکارهای نوین ایجاد میشود

استارتاپ‌ها، کسب‌وکارهایی با ایده‌های عموما ساختارشکن هستند که ایده‌های جدید را برای ارائه‌ی محصول و سرویس به مشتریان، به صنعت و بازار معرفی می‌کنند. اغلب آن‌ها فعالیت خود را بر بستر فناوری اطلاعات بنا می‌کنند که از جنبه‌های گوناگون نیازمند اتصال به شبکه‌ی جهانی است.

قطعا استفاده‌ی کسب‌وکارهای مذکور از زیرساخت‌های داخلی مزیت‌هایی همچون دور ماندن از تهدید تحریم‌ها را به‌همراه دارد؛ اما به‌هرحال طولانی شدن قطعی دسترسی به شبکه‌ی جهانی اینترنت، عملکرد فعالان استارتاپی را بیش‌ازپیش با چالش روبه‌رو می‌کند. امروزه سرویس‌های متعدد فعال در فضای فناوری اطلاعات، از زیرساخت ایرانی برای ارائه‌‌ی خدمات استفاده می‌کنند.

چنین کسب‌وکارهایی در هفته‌ی گذشته در دسترس کاربران داخلی قرار داشتند، اما آن‌ها نیز چالش‌های متعددی را تجربه کردند.  فعالان فضای استارتاپی (کارمندان و بنیان‌گذاران استارتاپ‌ها و فریلنسرها و افراد دورکار) برای انجام وظایف روزانه‌ی خود نیازمند ارتباط قوی بر بستر اینترنت هستند.

فعالیت‌های متعدد همچون مدیریت پروژه، مدیریت وظایف، ارتباط درون‌سازمانی، ارتباط با مشتری و بسیاری اشکال دیگر ارتباطی، امروز به اتصال جهانی اینترنت وابسته است؛ درنتیجه، قطعی چند روز گذشته، مشکلات بسیاری را برای فعالان به‌همراه داشت.

دیجیکالا از سرویس‌های ایرانی بود که در روزهای گذشته دچار قطعی نشد و ظاهرا فعالیت‌های فروشگاهی خود را مانند قبل ادامه داد. منتهی این استارتاپ قدیمی هم مانند بسیاری از گروه‌هایی که ظاهرا آنلاین بودند، چالش‌های زیادی را تجربه کرد.

امیرحسن موسوی مدیر روابط عمومی دیجیکالا در گفت‌وگو با زومیت، چالش‌هایی همچون قطعی کامل چندساعته‌ی اینترنت در مرکز پردازش را موجب تأثیر در ارسال کالا بیان کرد. او مشکلات سیستم‌های پرداخت و بازگشت پول به مشتریان را رخداد چالش‌زای دیگر روزهای گذشته دانست که به‌صورت زنجیره‌ای منجر به ایجاد مشکلات دیگر شد. تیم‌های داخلی دیجیکالا نیز برای ارتباط و دسترسی به اسناد و فایل‌های خود نیازمند ارتباط بین‌المللی هستند که قطعی اینترنت، عملکرد آن‌ها را نیز مختل می‌کند.

بازاریابی دیجیتال امروزه برای تمامی بخش‌های اقتصاد در سرتاسر جهان، کانالی حیاتی برای جذب مشتری محسوب می‌شود. موتورهای جست‌وجو و شبکه‌های اجتماعی، مهم‌ترین کانال‌های بازاریابی دیجیتال هستند که تقریبا تمامی کسب‌وکارها برای جذب و ارتباط با مشتری به‌کار می‌گیرند. قطعی نزدیک به یک هفته‌ای اینترنت جهانی در ایران، به‌معنای عدم دسترسی به بزرگ‌ترین موتور جست‌وجوی جهان و همچنین شبکه‌های اجتماعی اصلی همچون اینستاگرام و اپلیکیشن‌های پیام‌رسان همچون واتساپ بود. کانال‌هایی که به‌عنوان راهکار اولیه‌ی کسب درآمد بسیاری از استارتاپ‌ها و حتی کسب‌وکارهای سنتی شناخته می‌شدند.

سرویس‌های واسط پرداخت، از شرکت‌هایی هستند که در سال‌های اخیر و با هدف بهبود فعالیت مالی استارتاپ‌ها تأسیس شدند. تعدادی از آن‌ها سرویس‌های خود را بر بستر شبکه‌ی ملی اطلاعات ارائه می‌کنند و درنتیجه قطعی روزهای اخیر ضربه‌ای به آن‌ها وارد نکرد. منتهی سرویس‌هایی که شرکت‌های متعدد برای اتصال به خدمات واسط پرداخت به کار می‌گیرند، در برخی موارد با چالش روبه‌رو شد که حتی کاربران را مجبور به پرداخت‌های سنتی همچون کارت به کارت به حساب کسب‌وکار مورد نظر می‌کرد.